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Game

하이파이 러쉬 (Hi-Fi Rush)

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하이-파이 러쉬

플레이타임 13시간, 매우 어려움 난이도 완료

 

발표와 동시에 발매라는 초강수를 두면서 등장한 하이-파이 러쉬

깔끔한 그래픽과 리듬게임과 액션게임의 조합이라는 매력에 이끌려 게임패스로 플레이 해보았다.

 

첫인상은 깔끔한 카툰풍 그래픽에 2D애니메이션과 이질감 나지 않게 섞인

부드러운 3D 애니메이션이 마치 서양 TV 애니메이션을 보는듯한 느낌을 들게 하였다.

인게임 그래픽도 만화를 보는듯한 느낌을 잘 살렸고

특히 카툰풍으로 그려진 원경묘사가 인상적이었다.

 

게임플레이는 메탈헬싱어나 다른 게임에서도 몇차례 시도되었던 

리듬액션과 실시간액션게임이 합쳐진 형식으로 플레이된다.

 

다른 게임처럼 이동이나 점프, 대시는 아무때나 자유롭게 할 수 있지만

박자에 맞춰서 공격하는걸 제대로 하지 못하면

실패나 콤보가 끊긴다던가 하는 페널티가 있는게 아니라 

다음박자까지 밀려서 공격을 하게 된다.

그래서 어찌됐건 정박에는 캐릭터가 공격을 실행하기 때문에

그 공격에 맞춰서 다시 또 다음 공격을 박자에 맞춰 이어나가기 수월해진다.

 

그리고 콤보또한 이전 동작 애니메이션이 언제 끝날지

빠르고 느린 애니메이션에 맞춰 콤보 입력을 할 필요가 없이

약공격은 1박자, 강 공격은 2박자 통일이기 때문에 적응만 잘 한다면

공중콤보 같은 조금 복잡한 콤보도 상대적으로 익히기 쉽다.

 

그리고 이 게임의 신의 한수라고 생각되어지는 요소가

적의 공격 또한 정박자에 이뤄진다는 점이다. (반박이나 엇박도 나중에 나오긴 하지만 어쨌든 기본적으로는 정박)

 

다른 게임에서도 비슷한 시도를 했는지는 모르겠지만

근접공격의 공방이 메인인 이 게임에서 적의 공격이

확실하게 박자를 맞춰서 타고온다는 얘기는 

공격이나 방어행동을 박자에 맞춰서 하기만 하면 된다는 이야기이다.

공격과 공격사이에 반박으로 회피가 들어간다거나 반대의 경우를 생각할 필요가 없기 때문에

게임이 너무 복잡해지지 않고 게이머가 생각이나 조작할 선택지가 줄어든다.

 

그 외 기본적인 액션게임으로서도 

조작감이나 타격감도 준수한 편이고,

동료들과의 연계플레이나 역동적인 카메라워크가

게임의 보는맛을 더해준다.

 

게임 진행방식은 데메크나 베요네타와 상당히 유사한 스테이지 클리어 방식으로 진행된다.

스테이지와 스테이지 사이의 컷신이 풍부하게 준비되어 있어서

게임의 이야기가 단절되지 않고 흘러간다는 느낌이 상당히 좋았고,

스테이지마다 전투의 분량이 생각보다 적고

탐색파트에서 조금 느린 이동속도때문에 살짝 루즈해지긴 하지만

사이사이 스테이지 기믹과 비트에 맞춰 움직이는 배경들이

게임템포를 죽이지 않고 잘 이끌어 준다.

 

각 스테이지마다 나오는 기믹들도 어디선가 한번쯤은 경험해본 것들도 많긴 하지만

반복되거나 재활용을 최대한 피해서 다양하고 재밌는 것들로 채워놔서

13시간정도 플레이를 하는동안 분량늘리기라고 생각되는 구간 없이

지루하지 않고 다채롭게 즐길거리가 준비 되어있었다.

 

그 외에도 게임 내 챌린지 관련된 포스터 채우기라던지,

동료연계기 쿨타임이 찼을때 나오는 애니메이션 UI라던지,

스토리에 따라서 달라지는 아지트의 모습이나 위치라던지,

엔딩 후 언락되는 수많은 요소같은 이 게임의 수 많은 곳에서,

이 게임이 얼마나 "게임을 좋아하는 사람"이 만들었는지와

사람들이 무엇을 재밌어하고 좋아하는지를 아는 사람이 만들었구나, 그리고

자신이 개발하고 있는 게임에 얼마나 애정을 가지고 있는지를 동시에 느낄 수 있었다.

 

그리고 개인적으로 얼리억세스나 게임 프리뷰같이 

미완성게임을 돈받고 베타테스트하는걸 그렇게 좋아하는 편이 아닌데

사전 정보 공개나 마케팅, 공개 테스트 후에 피드백 같은것 일절 없이

발표와 동시에 발매하면서 오로지 게임 그 자체만으로 승부수를 던진

개발팀과 퍼블리셔의 패기와 자신감, 결단력에 다시 한 번 박수를 보내고 싶다.

 

9.3/10점

 

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