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Game

메탈: 헬싱어 (Metal: Hellsinger)

 

메탈: 헬싱어

플레이 타임 7시간 30분, 노멀 난이도 엔딩 완료

 

 

둠 이터널에다가 네크로댄서를 씌우면 이런 느낌일까?

FPS와 리듬액션이라는 전에 볼 수 없었던 조합의 게임.

 

기본적으로 다른 FPS처럼 적들을 피하고 근접무기나 원거리 총기류로 적을 제압하면서

마지막에 나오는 보스를 처치하면 되는 스테이지 클리어 형식의 게임이지만,

공격을 박자에 맞춰서 실행해야 제대로 된 데미지를 줄 수 있게끔 설계되어있다.

 

일반적인 공격뿐만 아니라 그로기된 적을 한번에 처치하는 "학살" (둠의 글로리 킬 같은) 도

리듬에 맞춰야만  실행가능하고 회피동작도 박자에 맞지 않으면 페널티는 없지만

박자에 맞춰 회피하면 콤보가 이어지기 때문에 캐릭터의 이동은  이리저리 계속 움직이면서 

행동은 박자에 맞춰하는 묘한 리듬감을 느낄 수 있다.

 

그리고 박자를 놓치지 않고 콤보를 최대 배수까지 쌓았을 경우 

배경음악에 보컬이 나오기 시작하는데 이때가 아드레날린이 싹 돌면서 

신나게 게임에 몰입이 되는 순간이기도 하다.

(반대로 콤보가 끊겨서 보컬이 뚝 끊기면 힘이 빠지기도 한다.)

 

그런데 네크로댄서나 다른 박자가 있는 게임의 경우 적들의 공격이 대부분

박자에 맞춰 공격이 들어오지만 이 게임은 그냥 그런거 없이 실시간으로 계속 들어오기 때문에

박자감이 깨지기 십상이며 플레이어의 판정박스가 꽤 큰편이라 이게 맞는다고? 하는 범위의 공격도

맞는 경우가 많아서 난이도 상승의 원인이 된다.

 

또한, 새로운 적들이 스테이지마다 추가되기는 하지만

스테이지 구조자체가 크게 입체적이지 않고 전투, 다음방 전투, 다음방 전투... 보스로 이어지고

패턴은 다르지만 보스 디자인이 비슷비슷해서 다양함을 느끼기 어렵다.

 

메탈 헬싱어는 둠 이터널과 같이 정신없이 때리고 부수는 FPS를 지향하는듯 했다.

하지만 제작자들이 만들어낸 "FPS에 리듬액션의 조합"이라는 요소가 신선함과 재미도 있었지만

플레이를 제한하는 족쇄가 되는 부분이 조금 더 크지 않았나 싶다.

 

6/10점

 

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